約 315,721 件
https://w.atwiki.jp/shoshinsha_musouon/pages/23.html
武器の選択 制圧用武器(A以上を推奨。D以下は難易度高し) 改造やアイテムによっても変わってくる。 色々途中です。。 r5以上基準 武器種 総合 性能 強化 速度 雑魚 狩り 拠点 性能 対人 性能 備考 偃月刀 B B A B S 極光陰護符で雑魚狩り大幅up 大斧 S S B S A 究極強化で体力2倍&回復 砕棒 D C C C B N1が遅い。移動力最低。 鉄鞭 C C D C S 移動遅い。 朴刀 C D B C B 甲刀 B C B C B 砕棍 A A A A A 良バランス武器 双鞭 D D E D A 武器種 総合 性能 強化 速度 雑魚 狩り 拠点 性能 対人 性能 備考 戦斧 C B B B B 移動力が致命的。N1も遅い。究極強化の破竹は強力 双戟 E E D C B 破竹無双は強力。 双剣 A A B S B 移動最速武器。体力短く、着火無双に弱い 双錘 B B B B A D(気絶)→盾→着火無双は強力 直槍 B B A B A 繚乱まで行けば雑魚狩り大幅up 長棍 B C A B A 破壊拠点は遅め 桜扇 C B C B A 燕扇 C C B C A 武器 種 総合 性能 強化 速度 雑魚 狩り 拠点 対人 備考 幻杖 B S 妖杖 C A 鉄鈎 A C B B S 蛮拳 B A 鉄剣 B B 獄刀 B A 戦盤 B A 多節鞭 C B 武器種 総合 性能 強化 速度 雑魚 狩り 拠点 対人 備考 長双刀 S S B A S N1のモーションが早く、打ち負けにくい。アイテム「(極)真空書」で雑魚狩り大幅UP 鉤鎌刀 A B A A A 宝剣 B A 鉄槍 A A 両節棍 C C 夏圏 D D 鉄矛 C C B C A 斬馬刀 C C C C B 武器種 総合 性能 強化 速度 雑魚 狩り 拠点 対人 備考 羽扇 A B S B A 突狩り。対人は無双ブッパ主体。 投弧刃 C B B 積刃剣 B 将剣 S S A A A 究極強化「堅牢」は地味に有効。リーチが短い。 弧刀 D C D D B 旋棍 B B C B A 牙壁 B A A C B C3が高楼にヒットしない 盤刀 C C C C B C3が高楼にヒットしない 武器 種 総合 性能 強化 速度 雑魚 狩り 拠点 対人 備考 戦戈 C B C A B 鉄笛 A S S A E 攻撃改造2回の鍛錬5の場合 双刃剣 B C S B B 氷玉系のアイテム必須 尖剣 A B B S A 移動力高く、高楼/戦車拠点が得意 呪符 B B S B B 三尖槍 A A B(C1陣など) A(JC、C3等) A(D、JC、C3など。炎玉C3→無双が強力) 良バランス武器 叉突矛 断戟 武器 種 総合 性能 強化 速度 雑魚 狩り 拠点 対人 備考 鉄戟 0 麟角刀 B B C B S 穿刃 巨剣 細剣 牙剣 桃扇 武器 種 総合 性能 強化 速度 雑魚 狩り 拠点 対人 備考 狼牙棒 蛇剣 重手甲 龍牙鈎 堕落 ??? ??? ??? ??? ??? ???
https://w.atwiki.jp/aki_pm/pages/49.html
備考 {()内はソルに当てた時のダメージ} 相手しゃがみ時の遠S>HSや2S>HSが一部のキャラ(メイ・ザッパ)に繋がらないので注意 基本コンボ(相手立ち) K>近S>2S>2D(79) K>近S>HS>2D(88) K>近S>HS>S風神~凪(109) K>近S>HS>HS風神~臨(128) ダスト>JS×4>{JP>JS}×3>(JC)>JP>JS>JD(116) 基本コンボ(相手しゃがみ) K>近S>6P>6HS(86) K>近S>遠S>2S>立HS>HS風神~臨(151) K>近S>6P>近S>6P>HS>HS風神~臨(157) 近S>6P>近S>6P>立HS>HS風神~臨(164) 基本コンボからの発展1(相手立ち) K>近S>HS>HS風神~一足飛び>立P>陰(154) K>近S>HS>HS風神~一足飛び>立P>(HJ)>JK>JS>JD>弐式(166) K>近S>HS>HS風神~一足飛び>立P>陰>(HJ)>JS>JP>JS>JD(187) 基本コンボからの発展1(相手しゃがみ)
https://w.atwiki.jp/aki_pm/pages/75.html
備考 {()内はソルに当てた時のダメージ} 相手しゃがみ時の遠S>HSや2S>HSが一部のキャラ(メイ・ザッパ)に繋がらないので注意 基本コンボ(相手立ち) K>近S>2S>2D(79) K>近S>HS>2D(88) K>近S>HS>S風神~凪(109) K>近S>HS>HS風神~臨(128) ダスト>JS×4>{JP>JS}×3>(JC)>JP>JS>JD(116) 基本コンボ(相手しゃがみ) K>近S>6P>6HS(86) K>近S>遠S>2S>立HS>HS風神~臨(151) K>近S>6P>近S>6P>HS>HS風神~臨(157) 近S>6P>近S>6P>立HS>HS風神~臨(164) 基本コンボからの発展1(相手立ち) K>近S>HS>HS風神~一足飛び>立P>陰(154) K>近S>HS>HS風神~一足飛び>立P>(HJ)>JK>JS>JD>弐式(166) K>近S>HS>HS風神~一足飛び>立P>陰>(HJ)>JS>JP>JS>JD(187) 基本コンボからの発展1(相手しゃがみ)
https://w.atwiki.jp/emp3037/pages/13.html
J-017 ジョセフ・ジョースター J-017 R キャラ 戦闘潮流 波 P2 S2 T(3) ☆☆☆ ●ジョースター家の血筋 自分リネージに『ジョナサン』のカードが表向きである時、このキャラは「P+1、S+1、T+1」される。 波友波 ジョセフ 人間 出典:JC7巻 表紙 ジョナサンがリネージにある場合、サイズが一回り大きくなるジョセフ。 それだけと言ってしまえばそれだけなのだが、またまたやらせていただきましたァン!等を使用する事で、1ランク上のキャラクターも討ち取る事が可能である。 また、バランス良くステータスが上昇する為、攻撃力変更による弱点が少ない。 しかし、S強化向きのJ-110 波紋戦士ジョセフや、能力がやっかいなJ-119 ジョセフ・ジョースターの登場で、現環境では採用され辛い傾向にある。 第8弾現在の『ジョナサン』のキャラカード J-006 ジョナサン・ジョースター J-007 波紋戦士ジョナサン J-008 少年ジョナサン J-010 ジョナサン&ツェペリ J-091 ジョナサン・ジョースター J-102 ふるえるハートのジョナサン J-103 ジョナサン&スピードワゴン J-106 ジョナサン&エリナ J-200 ジョナサン&ディオ J-434 ジョナサン・ジョースター J-435 ボクサー・ジョナサン J-534 ジョナサン・ジョースター J-725 ジョナサン・ジョースター PR-007 ジョナサンVSディオ
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/100.html
地上 A 【5A】発生5F 硬直差-1F 攻撃力600 目の前を斬る小技。座高が低いキャラ以外のしゃがみ状態にもあたるようになり、地対地では使いやすくなった反面、噂では発生が5Fとの事なので、地対空での相殺後の対空手段としては使いにくくなった。 リーチ、判定は優秀なので、低空ダッシュへの割り込み、相手の空中ガードキャンセル後の潰しに使っていく。 見た目より上へのリーチが長く、jcもできて乗算補正も緩いので拾い技としては結構優秀 3Bに比べると浮かせる高度が低く、これでは追撃できなくなる場合も しかし3Bは発生が遅いのでギリギリで受身を取られたり。使い分ける指針は慣れろとしか… +A 【2A】発生5F 硬直差-1F 攻撃力500 JC不可 下段ではないがリーチがある小技。近距離の割り込みやコンボの始動に使用する。 遅い遅いと良く言われるが発生自体ははあと等標準的な2Aとたった1F差。 連キャン不可な事もあり相殺戦においては絶望的な差なのだが、 素でのこれ単発の割り込み性能であれば彼女らと大した差は無い…と、思いたい B 【5B】発生8F 硬直差-3F 攻撃力1500 数あるB攻撃の中でもかなり優秀。長く、早く、コンボにも持っていけてjcもできる主力技。 相手の通常攻撃が届かずこれが届く間合いが神依の間合い ちょうど低空ダッシュを合わされたり、低姿勢で避けられると危険。食らい判定も前に出るので、先端の距離を覚えよう。 +B 【2B】発生10F 硬直差-5F 攻撃力1300 立Bより若干短く、発生も少し遅い。しかし下段技で判定もわりと強く、jcが可能。単発で使える。 A攻撃からこの技に繋げる場合は最速でないと連続ヒットしないので注意。 +B 【3B】発生10F 硬直差-6F 攻撃力1600 3B自体の上方向への判定が広くなり、上半身に相殺判定が付加された。 相手の地上技やJ攻撃に合わせて相殺を狙うこともできる。3からは発生が鈍化 対空技として使う場合、落ち着いて必ず相殺を意識しよう。早め早めに出そうとすると潰される事多し 空中ガード不能、jc可能 …だが、チェーンで出せないので空が不可技として使う場合基本はジャンプ読みやNHぶっこみ>着地キャンセル等で出す事になる 他の通常技にチェーンできないがjc可能なので地上ガードされてもフォローは可能。使いこなせればかなり優秀な技。 C 【5C】発生15F 硬直差-7F 攻撃力3000 JC不可 非常にリーチが長く、中攻撃からも繋がるためコンボに組み込みやすい。ここからの無怨は定番。 だが大振りな上に自身の喰らい判定も前進してしまう。各種GCの的にされやすい。 単発で使う場合は相手のジャンプや前進を防止するつもりで出していこう。 単発ダメージこそ高いが、神依のC系通常攻撃は補正が初段、乗算ともにキツイようで フルコンの場合、この技を省いて閏間等に繋げた方が火力が出やすい ~チェーンに入れ込む場合の話~ A>B>Cまでチェーンを入れ込んで、5Cや2Cまでにヒット確認して吐切やアルカナ技でフォロー…という楽な戦法もあるのだが 上記のようにガーキャンに対処しづらい事もあり、できれば5Bや2Bの時点でのヒット確認に慣れたい 1Eを使うという手もあるが、こちらは…1Eの項で説明。 +C 【2C】発生12F 硬直差-1 攻撃力2800 JC不可 立Cでそのまま相手の足元を斬るような技。 立Bより長く立Cより短い程度のリーチで、発生もわりと早めの下段技。コンボに使うことが多い。 神依自身が前進するためコンボも繋げやすくなる。 E 【5E】発生16F 硬直差+-0F 攻撃力1800 JC、必殺C不可 鞘で真横を払う技。空中ガード不能で、ヒットした相手は壁に吹っ飛ぶ。 溜め対応で、最大溜め時はガードクラッシュを誘発。相手を端に追い詰めた時の選択に組み込むといい。 +E 【2E】発生16F 硬直差-4F 攻撃力2100 JC、必殺C不可 鞘で上方向を払う空中ガード不能技。相手は上に吹っ飛ぶ。 NHCで追いかけて空中コンボに持っていける。空ガー不としては3Bの方が優秀なのであまり使わない。 +E 【1E】発生10F 硬直差+1 攻撃力1000 JC不可 発生加速、硬直減少、リーチも若干伸びている。ダウン効果も健在。 コンボの幅が広がるので、この技が届く距離では可能な限りこちらをコンボに組み込みたい。 ここから立E、屈Eにも繋げることができる。 ~チェーンに入れ込む場合の話~ こちらは1Eまで出してしまえば、以後の閏間への繋ぎのヒット確認は容易。 ただし、5B・2Bと違いjcが不可(但し有利F有り)なため、ガードされた後の攻め手のバリエーションに欠ける。 しかし、こちらは密着ヒットしていればノーゲージコンに繋げられるという強みも有る…まあ、好み。 空中 A 【JA】発生5F 攻撃力1000 発生が早いので後跳びの空対空に使ったり、とりあえずジャンプする時に出していける技。 見た目に反して判定が上下方向に強く、相殺が起こることもしばしば。あとは空中コンボ始動時に。 B 【JB】発生8F 攻撃力1600 その長さはもちろんのこと、発生の早さも強さのひとつ。先端を当てるように出すと強さを発揮する。 しかし刀部分は攻撃判定と同時に自身の喰らい判定も前に出してしまう。先に刀を叩かれて負けることもある。 空振りの隙も甚大で、昇りジャンプから出しても硬直したまま。 下方向への判定も弱く、空中戦であまりこれに頼っていると必ず痛い目を見る。 …まあ、リーチと発生は本当にかなりのものなのでタイミングさえ合っていれば結構負けない。…結構、ね リーゼのJAとかに負けるので体力ドットの時は振るのは控えた方が良さげ C 【JC】発生10F 攻撃力2700 JC不可 ヒット時の受身不能時間が長く、空中コンボではこの技を低めに当ててから再度拾い直すのがメイン。 攻めの起点にこの技をNHから出すのも有効。 判定、発生ともに強化され、以前よりはるかに使いやすくなった。 ただjc不能、JEにもチェーン不可なので、降りで出す時以外の追撃はゲージを消費するか天鎖でお茶を濁すかしかない E 【JE】発生11F 攻撃力2000 JC不可 若干下方向への判定が薄くなっているのか、以前より対空技に負けやすくなった。 めくり判定があるという点は相変わらずなので、それを狙った跳び込みや起き攻め時には頼れる。 でも5B>低ダ>JEみたいな安易なめくりはただの5A、2A擦りにすら負ける。なんだこれ。 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 5 1 12 -1 立ちB 8 2 17 -3 立ちC 15 1 27 -7 3B 10 2 19 -5 しゃがみA 5 2 11 -1 しゃがみB 10 4 17 -5 しゃがみC 12 3 19 -1 1E 10 2 18 +1 ジャンプA 5 5 16 - ジャンプB 8 1 27 - ジャンプC 10 2 28 - ジャンプE 11 2 20 - 立ちE 16 2 21 0 立ちE(最大溜め) 33 2 27 - しゃがみE 16 3 24 -4 しゃがみE(最大溜め) 35 3 28 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 功刀 - - - - 閏間(移動)A 7 9 14 - 閏間(攻撃)A 1 1 38 -7 閏間(移動)B 9 12 14 - 閏間(攻撃)B 1 1 40 -9 閏間(移動)C 11 18 17 - 閏間(攻撃)C 1 1 43 -12 影宿(移動) 5 18 21 - 影宿(攻撃) 1 3 42 +6 吐切A 9[23] 16[7] 全体40 +2 吐切B 12[28] 25[18] 全体47 0 吐切C 20[37] 30[25] 全体54 +2 枯霊 14 3(12)3(19)30 全体47 +16 天鎖A 8 8 19 - 天鎖B 8 6・2 22 - 天鎖C 8 3・3・2 25 - 逝鎖 12 1 34 - 巫流(構え) - - 全体36 - 巫流A 18+2 1 28 +6 巫流B 18+2 1 28 +6 巫流C 18+2 1 28 +6 九石 14 3 全体59 +7 斯封(当身) - - 全体31 - 斯封A 38 3 25 - 斯封B 38 4 27 - 斯封C 38 4 19 - 斯封(空中当身) - - 全体27 - 斯封(空中反撃) 40 1 着地後8 - 業刎 19 着地まで 着地後12 - 無怨 (暗転)6 21 20 -36 崩灯 (暗転)3 着地まで 着地後37 - 死祀 (暗転)3 24 20 - 死祀(EF) (暗転)3 9 16 - .
https://w.atwiki.jp/emp3037/pages/168.html
PR-004 空条承太郎 PR-004 キャラ スターダストクルセイダース 友 P(1) S1 T1 ☆ ●「上のせ(レイズ)」するのはおれの母親の「魂」だ 自分リネージに『ホリィ』が表向きである時、このキャラは「P+1、T+1、S+1」される。 幽・○ 承太郎 人間 出典:JC18巻 表紙 幽友に投入が期待できるLV1の承太郎。 こちらも幽友に複数枚投入しやすいJ-123 空条ホリィを1枚でも置ければ効果が適用されるため、打点を稼ぐことが期待できる。J-162 オラオラオラオラオラオラオラオラなどでさらに強化してもよい。 指定コストが幽のみなので、奇幽、血幽、悪幽など、幽を含む多くのデッキにJ-079 星の白金の貫通を組み込むことができる。 PR-002 空条承太郎、PR-013 承太郎&朋子でも同様の役割を果たせるが、それぞれ所属とコストが微妙に異なるため、デッキのバランスと相談して採用することになるだろう。 Lvが1なので、J-078 血管針攻撃!であっさり焼かれる危険がある。 不安であればJ-122 助っ人イギーwithJ-173 愚者で対策しよう。 ※『ショップカードバトラーズ』1st及び2ndステージ決勝の参加賞
https://w.atwiki.jp/lizardmen/pages/86.html
PL名:りざーどめん 【使用キャラクター】 ケイ・ケーゼット 【PL管理経験点&お金計算】 ■:取得経験点 セッション名 : 経験点 : お金 : 対象PC 初期配布 : 10 : 750 : ケイ ユズTARD-1 : 34 : 492 : ケイ 1RD お掃除編 : 37 : 1605 : ケイ ☆合計 : 81 : 2847 : 総合 ■:使用経験点 PC名 : 総合 : CL : JC : FT ケイ : 60 : 00 : 00 : 00 ☆合計 : 60 : 00 : 00 : 00 【キャンペーン方針アンケート】 設問1.自キャラ妊娠: 3: 設問2.獣姦/モンスター姦: 5:そもそも人外(ケモノ)スキーですよ? 設問3.モンスターのハーフ受胎: 3:どうせならケモノでお願いします。 設問4.強制属性変更(性別/年齢、その他): 3:年齢弄りは±10歳の範囲内でどうぞご自由に。 設問5.堕落/邪悪化: 4:あまり好ましくない。一時的な暴走くらいならOKかも。 設問6.禁止シチュ列挙: :四肢切断とかのグロいのとか猟奇なのはダメ。スカは苦手。 設問7.希望シチュ列挙: :触手も好きでs
https://w.atwiki.jp/emp3037/pages/90.html
J-078 血管針攻撃(けっかんしんこうげき)! J-078 C イベント ファントムブラッド 血 味方の【屍生人】1~4人を山札に戻してシャッフルし、戻した枚数と同じレベルの敵1人を破棄する。この効果は自分ターン、アタック宣言前にのみ使用できる。 出典:JC5巻 31 最高でレベル4までのキャラを直接除去できる便利なカード。 スタンドのついた敵も除去できる点は、後の弾の除去カードに比べても特に優秀である。 発動コストとなる【屍生人】は、簡単に大量に並べる事が出来るので、条件を満たすのは容易い。しかも捨て札ではなく山札へ戻る為、再び手札へ引いて来る事が出来る。 また、J-567 ディオ・ブランドーの効果で生成したゾンビもコストにできる。 高レベルのキャラを除去するとこちらも複数のゾンビを失うので、戦力バランスの見極めが大事である。 相手がヒーロージョセフだった場合は、すぐに復活される恐れがあるので、次のアタックで確実にブロックキャラを捨て札送りに出来るようにしなければならない。 デッキ切れを防ぐ事を目的に、山札へカードを戻す為だけに利用するのもアリ。 原作場面を再現しようと、ストレイツォに対してペイジ、ジョーンズ、プラント、ボーンナムで血管針攻撃!をしかけようとしても、ストレイツォはレベル3なので一体余分となってしまう。
https://w.atwiki.jp/emp3037/pages/911.html
J-032 時を止める承太郎 J-032 C キャラ スターダストクルセイダース 幽 P(6) S4 T5 ☆☆☆☆☆ ●時は動き始めた このキャラが敵の『DIO』をブロックした時、自分リネージの表向きのカード4枚を破棄することで、バトルに無条件で勝利する。 幽○○幽幽 承太郎 人間 出典:JC17巻 125 対DIO能力を持った承太郎。 5コストで攻撃力(6)4 5と柱の男並みのサイズだが、レベルの方も5と大きくなってしまった。 強力だが、出て行けるステージが限定される為、少々戦い難い。 テキストの方は今後さらに強力なDIOが登場してくれば評価も上がるだろう。 ただ、敵もこの承太郎相手に何も考えずDIOで殴っては来ないはずなので、過信は禁物である。 第3弾現在、単騎でこのカードを倒すことができる『DIO』は、基本攻撃力ではJ-304 DIO、能力次第ではJ-128 復活のディオだけである。しかし、このキャラのレベルが5であるためにJ-185 ニューヨークを張られると手を出せなくなる。 J-263 ロードローラーだッ!を使ったディオを倒すという原作通りの動きが第3弾で実現した。ただし、上回った攻撃力分はダメージとしてきっちり通ってしまうのが悲しいところ。
https://w.atwiki.jp/ansatsukyoushitsu/pages/77.html
第143話「分裂の時間」(2015年29号) センターカラー なし 第144話「殺し屋達の時間」(2015年30号) P52柱☆元気の素は、美味しいご飯とFL(ファンレター)!!松井優征先生の漫画が読めるのは少年ジャンプだけ!!応援よろしく!! P53柱☆茅野編収録!!JC(コミックス)15巻7月3日(金)発売!! P61柱☆TV(テレビ)アニメ、関西テレビ、東海テレビほかで放送中&早くも第2期制作決定です!! 第145話「爪の時間」(2015年31号) なし 第146話「激戦の時間」(2015年32号) なし 第147話「舞台の時間」(2015年33号) P147柱 今この時向かい合うは、一番近くにいた、一番遠い君――― P148柱☆クラス内戦争続行中。殺さない派と殺す派、両軍最後の一人となった渚とカルマ、両者の胸中は―― 第148話「過程の時間」(2015年34号) 表紙&巻頭カラー P9柱 もう遠慮はしない。全力で殺らなきゃ意味がない。渚とカルマ、男のタイマン―― 第149話「結果の時間」(2015年35号) なし 第150話「自由研究の時間」(2015年36号) なし 第151話「速度の時間」(2015年37・38号) なし